Wednesday, October 25, 2006

Concept Generation and Evaluation

(Dieter: Chapter 5)

A design concept is an idea that is sufficiently developed that it can be evaluated in terms of physical realizability.

Creativity Methods
The most common method for creating idea is brainstorming. Others techniques for creative thinking is Synectics which draws on analogical thinking; Force-fitting method; and Mind Map that draw factors, idea or concepts directly related to the problem.


Conceptual Decomposition
In solving any complex problem, a common tactic is to decompose the problem into smaller parts that are easier to manage (Decomposition in the physical domain and Functional Decomposition).

Generating Design Concept
Design Concepts are the means for providing function (The Hows). The exploration for idea for concepts can take from external resources and within the design team. The subject also describe about Concept Development, Morphological Chart, and Combining Concept.

Evaluation Methods
To choose which concept to develop into finished designs, we need evaluation methods that can be applied during relatively unstructured process of concept development. Evaluation involves comparison (absolute and relative), followed by decision making. The Pugh concept selection process compares each concept relative to a reference or datum concept and for each criterion. Another evaluation method is Analytical Hierarchy Process (AHP) that well suited for evaluating problems whose objectives have hierarchical structure.

Monday, October 23, 2006

List of new innovator (WiFi Gadget Assignment)

Sesuai janji sebelumnya, posting kali ini mengulas tentang resume dari paparan lomba kreatifitas terkait dengan tugas “WiFi Gadget”. Materi disarikan dari tugas yang sudah di submit minimal dari presentasi di kelas.

Di posting ini, kita juga akan lakukan polling untuk penentuan “best idea” untuk tambahan nilai. Polling dilakukan melalui fasilitas comment di klasmaya ini dengan menyebutkan pilihan partisipan. Maybe it’s unlikely fair, but this has something to do with marketing stuff, so check them out.

Chat++ (Ditya)
Fungsi: Chatting, game, game download with accelerator. Dengan melihat kebutuhan pengguna untuk : Koneksi ke internet yang tidak mudah terputus; Kemudahan dalam mengakses jaringan; Download yang cepat; Tampilan grafis yang tidak terlalu jelek; Interface alat yang menarik; Harga terjangkau
Segmen: Mahasiswa, ABG.
Spesifikasi Teknis :
Dimensi : P x L x T = 12cm x 13cm x 1.25cm (kondisi flip terbuka)
Processor Ekivalen PIV 2 Ghz
Memory 512 MB
HD 20 GB
VGA Setara GF4 MX 440 64 MB
Modem Up to 2 Mbp
.
.
Mini DM (Nathanael)


Fungsi: Mendengarkan music, videao clip/trailer (streaming) melalui koneksi langsung dari website khusus (direct subscription); game online&offline
Segmen: Anak muda yang cenderung / maniak dengan update lagu, trailer dan game baru.
Spesifikasi:
Seukuran N-Gage, no I/O (propriatery format) unless headphone

.
.
Digital Cart (Johannes)

Fungsi: mencatat daftar barang yang akan dibeli oleh pelanggan toko dengan menginput ke database sever, sehingga pelanggan tinggal menunjukkan gadget untuk mengambil belanjaan yang telah dipesan.
Segmen Pengguna: No specific segment.
Device specification
Dimension : 150 x 80 x 20 mm
LCD display : 200 x220 Pixel, white LCD backlight
Power : 5V Li-Ion Battery
Battery Life : 6 – 10 hours
Langguage support : English, Indonesian, Simplified Chiinese
Built in memory : 32MB
Data Transfer rate : 100Mbps
Operating system : Built-in OS
.
.
G-Mob (Devandy)

Fungsi: Online Game; download game untuk online dan register; MP3 dengan input dari flash disk; Radio FM;
segmen: remaja dan kaum muda yang sangat mobile
Spesifikasi :
Touch screen
Processor 1GHz
VGA card 128MB
High Speed USB Port 2.0
WiFi Access
Dimensi alat (20 cm X 15 cm X 5 cm) Dimension layar (15 cm X 12 cm)
.
.
No tittle (Eric)

Fungsi: Download siaran (streaming) TV, kamera, dan Internet browser.
Segmen: Executive muda (he really mentioned it).
Spesifikasi:
Resolusi layar 640x480, 65K color TFT LCD
Memory 1 Gb
Prosessor 2 GHZ
Wi-Fi 802.11b/g
Bluetooth
Kamera 6.0 M PixelBattery lithium Ion 1500 mAh
.
.
Mini WiFi (Sanny)

Fungsi: Fungsi utama internet akses dengan ukuran mini (browsing internet, chatting, dan download game & program kecil)
Segmen: Anak kuliah dan perkantoran.
Dimensi : P x L x T = 15cm x 5cm x 5cm (kondisi alat terbuka); 15cm x 5cm x 2cm(kondisi terlipat)
spesifikasi dari alat :
Processor Ekivalen 2,2 Ghz
Memory 512 MB
HD 40 GB
VGA GF4 MX 128 MB
Modem Up to 2 Mbps
Resolusi layar 600-800 pixel
Kualitas warna highest 32bit
.
.
RT/RW-Net (Derly)

Fungsi : Internet akses (browser internet, download) .
Segmen: all
Peralatan:
1. PC yang akan difungsikan sebagai router/gateway
2. Card Wireless LAN (WiFi)
3. Kabel Coax
4. Antenna Luar
5. Hub UTP untuk LAN

(*red: No picture available and unfortunately this is not a gadget design)


X-Lock (Andi)

Fungsi: Media penyimpanan data (koneksi ke internet); Internet browsing; Player movie & MP3
Segmen: Anak kuliah dan orang bisnis
Dimensi: 15x12 with headphone

(*red: no picture available, only a sketch on the whiteboard; no formal & submitted information)

141006 Class at a Glance

Ekspekstasi di klas 141006 sebenarnya akan banyak mendengarkan paparan dari peserta “lomba inovasi” yang di minggu sebelumnya belum tampil. Bahkan sampai optimist-nya (melihat suasana sebelumnya) saya tidak mempersiapkan bahan untuk disampaikan.

Nyatanya dari 7 kandidat yang belum tampil, minggu lalu hanya tampil 2 peserta saja. Walhasil dari 13 kandidat, baru 6(071006) + 2(141006) yang tampil sebelum dead line, atau baru sedikit dibawah 2/3 saja yang lolos.

Lepas “presentation session”, sisa slot klas diisi dengan pembahasan per kelompok untuk tugas yang masih terkait dengan “idea & concept generation” namun dilakukan secara berkelompok. Karena partisipan klas minggu lalu tidak semuanya hadir, sehingga hanya dibagi 2 kelompok saja yang merupakan kelompok campur sari dari EL&SK.

Tugas terkait dengan pengembangan produk seluler / HandPhone yang dikaitkan dengan fitur inovatif untuk memenuhi kebutuhan pengguna. Berbeda dengan tugas sebelumnya (WiFi Gadget), disini partisipan diharapkan melakukan brainstorming untuk penetapan ide dan konsep tersebut. Tugas kedua yang juga masih terkait, adalah penetapan segmen pengguna yang menggabungkan aspek gender, marital status, edukasi, dan pekerjaan. Pengelompokkan akan menjadi reference untuk survey (nah looh).

Jadi buat partisipan yang minggu lalu absen di klas offline, ada tugas survey dari dua kelompok tersebut. Caranya tinggal gabung dengan salah satu dari dua kelompok tersebut, bahas ulang untuk kesepakatan final, selanjutnya lakukan survey. Survey bisa dilakukan waktu liburan (menyebar ke segala penjuru) atau week-end, sekalian jalan-jalan di mall atau tempat khusus lainnya.

“No excuse” buat yang merasa tidak tahu, karena posting klasmaya ini seharusnya sudah menginformasikan tugas tersebut. So enjoy it.

Sunday, October 15, 2006

15 CSF in Product Innovation

Daftar 15 CSF ini diambil dari “Winning at New Product” nya Coopers, yang sekira 75% bisa diperkirakan juga oleh peserta klasmaya di klas 071006 minggu lalu.

  1. The number one success factor is a unique superior product: a differentiated product that delivers unique benefits and superior value to the customer.
  2. A strong market orientation – a market driven and customer-focused new product process – is critical to success.
  3. Look to the world product: An international orientation in product design, development, and target marketing provides the edge in product innovation.
  4. More predevelopment work – the homework – must be done before product development get under way.
  5. Sharp and early product and project definition is one of the key differences between winning and losing at new products.
  6. A well-conceived, properly executed launch is central to new product success and a solid marketing plan is at the heart of the launch.
  7. The right organizational structure, design, and climate are key factors in success.
  8. Top management support doesn’t guarantee success, but it sure helps. But many senior managers get it wrong.
  9. Leveraging core competencies is vital to success – “step-out” projects tend to fail.
  10. Products aimed at attractive markets do better: market attractiveness is a key project-selection criterion.
  11. Successful business build tough Go/Kill decision points into their new product process, where projects really get killed: better focus is the result.
  12. New product success is controllable: More emphasis is needed on completeness, consistency, and quality of execution of key tasks from beginning to end of project.
  13. The resources must be in place – there is no free lunch in product innovation.
  14. Speed is everything, but not all the expense of quality of execution.
  15. Companies that follow a multistage, disciplined new product process – a Stage-Gate process – fare much better.

071006 Class at a Glance

Minggu lalu acaranya cukup menarik, atau bahkan sangat menarik (untuk membiasakan diri mengapresiasi kejadian). Kelas lebih didominasi presentasi dan paparan konsep produk yang ditawarkan oleh 6 inovator terkait dengan tugas gadget berbasis WiFi. Seharusnya hari itu ada 8 peserta lomba inovasi namun untuk saat ini belum semua bisa menyajikan paparannya. Moga-moga kita bisa sajikan ide-ide inovatif tadi di klasmaya.

Waktu yang tersisa dipergunakan untuk agenda CSF (critical success factor) dari buku “Winning at New Product” nya Coopers. Pembahasan diawali dengan brainstorming CSF versi peserta yang dilanjut dengan membandingkan dan mendiskusikan CSF Cooper secara sekilas. Konten lebih banyak teoritis dan bisa dibaca lebih seksama di luar kelas dengan mengakses hands-out CSF di SINI.

Minggu depan, kita akan lihat lanjutan dari peserta inovasi lainnya, yang semoga tidak kalah menarik dibandingkan minggu lalu.

Monday, October 09, 2006

The Beauty of Simplicity

by Linda Tischler
FastCompany Magazine (November 2005)
Read the original article

Meski sudah di publish hampir setahun lalu, artikel ini terkait dengan NPD dan cukup bagus buat disimak. Bahasan mengenai disain dengan studi kasus Google menunjukkan aspek kesederhanaan dalam disain produk. Tulisan ini sudah di ringkas dari artikel asli (7 ke 2), jadi kalau mau baca lebih seru lengkapnya bisa ditengok artikel orisinilnya.


It is innovation's biggest paradox: We demand more and more from the stuff in our lives--more features, more function, more power--and yet we also increasingly demand that it be easy to use. And the technology that's simplest to use is also, often, the most difficult to create.

Marissa Mayer: Google's director of consumer Web products, also Google's high priestess of simplicity though the technology that powers Google's search engine is, of course, anything but simple. In a fraction of a second, the software solves an equation of more than 500 million variables to rank 8 billion Web pages by importance. But the actual experience of those fancy algorithms is something that would satisfy a Shaker: a clean, white home page, typically featuring no more than 30 lean words; a cheery, six-character, primary-colored logo; and a capacious search box. It couldn't be friendlier or easier to use.

Complexity of function and simplicity of design: "Google has the functionality of a really complicated Swiss Army knife, but the home page is our way of approaching it closed. It's simple, it's elegant, you can slip it in your pocket, but it's got the great doodad when you need it. A lot of our competitors are like a Swiss Army knife open--and that can be intimidating and occasionally harmful."

The original home-page design itself was dumb luck. But according to Hitwise, Google controls 59.2% of the search market, up from 45% a year ago; MSN's share is down to 5.5% and Yahoo's is 28.8% (after Nov 2005).

The stratospheric success of Apple's iPod also a marvel of simplicity, with 20 million units sold. In a 2002 poll, the Consumer Electronics Association discovered that 87% of people said ease of use is the most important thing when it comes to new technologies. It's often that --between the desire to cram in cool new features and the desire to make a product easy to use-- makes delivering on the simplicity promise so hard.

Google's research shows that users remember just 7 to 10 services on rival sites. So Google offers a miserly six services on its home page. By contrast, MSN promotes more than 50, and Yahoo, over 60. And both sell advertising off their home pages; Google's is a commercial-free zone. (MSN says more than half its customers are happy with its home page-but it's experimenting with a sleeker version called "start.com."). Google understands that simplicity is both sacred and central to its competitive advantage. Mayer is a specialist in artificial intelligence, not design, but she hits on the secret to her home page's success: "It gives you what you want, when you want it, rather than everything you could ever want, even when you don't."

John Maeda (the Media Lab's Simplicity Consortium): On one level, the problem is simply one of scale. Before computer technology, small things were simple; big things were more likely complex. But the microchip changed that. Now small things can be complex, too. But small objects have less room for instruction--so we get cell phones with tip calculators buried deep in submenus and user manuals the size of the Oxford English Dictionary to help us figure it all out.

Aaron Oppenheimer (Design Continuum): for each feature clients want to include they're trading off a degree of ease of use. It's a never-ending battle. "I spend a lot of time talking clients out of adding features, every new feature makes things more complicated , even if you never use them". In the past, adding features usually meant adding costs. Put a sound system or power windows into a car, and you've upped the price, so you better make sure consumers really want what you're peddling. But in the digital world, that cost-benefit calculus has gone awry. "The incremental cost to add 10 features instead of one feature is just nothing, Technology is this huge blessing because we can do anything with it, and this huge curse because we can do anything with it."

We also want our devices to talk to each other--cell phone to the Web, digital camera to printer. That requires a level of interoperability that would be difficult to attain in a perfect world, but is well nigh impossible in one where incompatibility is a competitive strategy.

Maeda hopes to right the balance between man and machine. That could lead to bespoke products--a cell phone, for example, with 30 features for Junior, 3 for Gran. "You can't make the world simpler unless you can get in touch with design, and the only way you can do that is to get in touch with designers". Start by simplifying company to make products simpler.

Tuesday, October 03, 2006

290906 Class at a Glance (+ New Assignment)

Minggu lalu, meski terlambat lebih dari seperempat jam, namun sessi off-line tetap berlangsung. Pembahasan menuntaskan materi dari HO-3 tentang QFD dari Buku Dieter dan artikel yang membahas penggabungan QFD dengan Use-Case dengan contoh Mega Motor. Hanya saja sangat disayangkan meski artikel sudah di share lewat klasmaya lebih dari seminggu sebelumnya, tetap saja pemirsa tidak mempersiapkan materi itu.

Tugas minggu ini terkait dengan proses kreativitas dan inovasi untuk men’generate idea dan product concept. Tugas terkait dengan perancangan product yang bisa diklasifikasikan gadget yang memanfaatkan jaringan W-LAN atau WiFi.

Seperti contoh penerapan QFD dan Market (Customer) Based Product Development, tugas harus didahului dengan pemilihan segment pengguna (meski bukan berarti segmen yang lain tidak diperhatikan) dan kebiasaan & kebutuhan dari segment tersebut yang disolusikan dengan fungsi dan penggunaan konsep produk yang di propose. Mekanisme dan metode yang pernah disajikan dari materi kelas sebelumnya bisa diterapkan dalam tugas ini, kalau pun ada metode lain boleh-boleh saja sepanjang tidak menyimpang dari maksud dan tujuannya.

Tugas dilengkapi dengan gambar disain yang bisa memvisualisasikan penggunaan dan pemanfaatan feature dari product tersebut. Penjelasan sudah tentu menjadi keharusan untuk memberi pemahaman dari ide dan konsep produk. Terakhir, untuk lebih memberikan hubungan yang erat, produk harus diberi nama. Penamaan terserah pemilik ide, namun untuk branding produk, penamaan sebaiknya dibuat semenarik mungkin dan unik.

Minggu depan akan kita coba lihat sejauh mana kreativitas ide menjadi pembahasan yang semoga menarik.

Monday, October 02, 2006

Opini Akamai & Inktomi

Tulisan ini disarikan dari tugas yang masuk, setelah dilakukan sedikit editing. Beberapa partisipan memberikan pure & original opinion, namun sebagian yang lain memberikan opini yang nampaknya sulit diterima untuk disebut ”coincidentally similar”. Beberapa yang lain, meski sudah memberikan tugas dan opini, namun masih belum cukup mantap untuk di publish. Sengaja nama (order abjad) ditampilkan untuk memperlihatkan transparansi sekaligus reward & penalty dari pemirsa lainnya.

Deni
Antara Product dan service memiliki keuntungan dan kerugian masing –masing tergantung dari kita untuk meminimalisasi kerugian dan memaksimalkan keuntungan karena saya lihat dari inktomi dan akamai mempunyai keunggulan masing –masing

Derly
Akamai dan Inktomi merupakan Market Leader yang bergerak dalam bidang peningkatan kecepatan ....website. Persamaan dari kesuksesan ... adalah sama-sama harus bisa membuat dan mempromosikan kreasi dari suatu aplikasi yang baru

Devandy
Menurut saya, bisnis akses Web merupakan bisnis yang dapat menguntungkan dengan cara memilih model bisnis yang tepat dan melengkapi segala bentuk kekurangan bisnis dengan cara menjalin hubungan dengan hubungan supplier …. Juga memperhatikan unsur-unsur penting dalam sebuah bisnis seperti pengeluaran dan pemasukan, keinginan konsumen dan pelanggan, dan masih banyak lagi.

Ditya
... baik produk maupun service memiliki kelebihan dan kekurangannya masing-masing. Produk memiliki keunggulan karena sistem itu sudah terbukti kehandalannya. Tetapi marketnya terbatas tidak sebanyak service karena sasaran dari service adalah para developer content yang jumlahnya tentu lebih banyak dibandingkan penyelenggara jaringan internet. Kelemahan dari service adalah kadang-kadang pasarnya sendiri tidak menentu.
….komparasi model ini adalah ..industri game. Pada model bisnis produk contohnya adalah .....game ..offline. Sedangkan …service adalah game …on-line, karena pada game jenis ini user/konsumen tidak dituntut untuk membeli produk game tersebut. Produknya justru gratis, …konsumen hanya membeli voucher untuk dapat memainkan game-nya sebanyak yang dia inginkan.


Edi
... pada awalnya saya mengira perusahaan ini berasal dari Jepang, karena namanya yang khas. Ternyata dua perusahaan besar ini....merupakan perusahaan yang menggeluti bidang yang sama, tetapi dengan menjual hal yang berbeda. ... sangat jelas terlihat dalam ilustrasi gambar pada sampul artikel.
Saya memiliki dua pandangan. Pertama, dengan background dan history yang mirip dua perusahaan ini bisa bergabung, dengan menjual produk yang sekaligus memberikan layanan (service) pada produk yang mereka jual.
Kedua, mereka tetap sebagai perusahaan yang berbeda dengan mengembangkan dan memperkuat bidang mereka masing-masing. Misalnya bekerja sama untuk meng-handle suatu custumer dan berbagi custumer yang sudah menjadi client masing-masing. Sehingga pangsa pasar mereka akan lebih luas deangan kebesaran brand masing-masing.


Johannes & Yando
… saya lebih memilih pejualan produk daripada penjulan service. Alasan saya: Fixed costnya lebih rendah, berarti biaya operasionalnya lebih kecil sementara keuntungan akan bertambah seiring dengan perkembangan bisnis tersebut; Kemungkinan pendapatan yang lebih besar. Resiko kompetisi yang lebih rendah (lisensi); Kemungkinan untuk modifikasi produk ...untuk menambah fungsi; Klasifikasi produk. Produk dapat disesuaikan dengan kebutuhan dan daya beli konsumen.

Nathanael & Eric
...menurut saya lebih baik Perusahaan Akamai,karena ..data informasi pelanggan yang merupakan informasi krusial untuk setiap perusahaan, baik rekanan maupun Akamai sendiri, dan informasi ini dapat memberikan jaminan pada Akamai apabila perusahaan rekanannya memutuskan untuk tidak lagi bekerjasama dengan Akamai.
Pada Inktomi, kesulitan ada pada persaingan bisnis, suatu produk tidak akan bertahan lama, entah harganya jatuh atau muncul produk baru yang lebih baik.Lagi pula Inktomi tidak mempunyai jaminan apapun yang dapat dijadikan pegangan oleh perusahaan yang akan bekerjasama….

Opinion Sharing (The headlines mode)

Salah satu tujuan launching klasmaya adalah sharing ide, pendapat, atau sekedar komentar melalu media ini. Hanya saja, seperti yang pernah saya keluhkan sebelumnya di kelas-kelas lalu, budaya, kebiasaan, dan keinginan untuk memanfaatkan klasmaya kurang direspon dengan antusias. Faktor akses boleh jadi salah satu alasan. Alasan lain kalau boleh saya kira-kira, mungkin dari aspek tampilan.

Di koran, antara judul headline dengan komentar pembaca memang punya gap yang cukup jauh. Sayangnya weblog ini tidak memberikan ruang dan fitur untuk pemirsa dapat memberikan masukannya dalam bentuk headline tittle. Untuk menjembatani issue itu, saya pikir ada baiknya untuk mem”publish” tulisan tugas yang masuk. Hanya saja solusi ini juga bukan pekerjaan yang sederhana dan sepele, cukup time consuming dan tidak merubah budaya kerjanya. Satu hal, urusan editorial menjadi hak sepenuhnya redaksi.

Untuk periode ini saya akan coba muatkan opini dari tugas Akamai dan Inktomi, selamat menikmati.